【BDSPボスラッシュ総括】ダイパリメイクにもガチ対戦コンテンツは存在した。

うみんちゅです。

 

今回は僕がBDSP期に開催した上位招待制の大会『BDSPボスラッシュ』について振り返っていきます。

  • BDSPボスラッシュとは

ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』にて行われたオンラインの対戦大会です。本企画は大会上位者招待制としました。

僕が継続開催していたシンオウビギニング(SB)の歴代入賞者と最終予選大会の入賞者が参加権利を得ます。タイトルでお分かりの方もいるかと思いますが、第七世代で企画されていたBoss Rushという大会のリスペクトから生まれました(配信者枠などなかったので内容は少し異なっています)。

決勝トーナメントの生配信は同接100人をゆうに超え、当時の界隈ではトップの賑わいを見せました。

 

  • 形式

企画は日を空け、下記工程で行いました。

 

①BDSPボスラッシュ予選(BO1スイスドロー形式)

招待制。シンオウビギニング第1~第5回のいずれかにおいてBEST4以上の成績を収めた成績優秀者のみを招待。日程は参加希望者にアンケートを取り、最も参加者側の都合がつきやすい日としました。上位6名が決勝へ進出。

 

②特別参加枠決定大会(BO1トーナメント形式)

誰でも応募可能。優勝者、準優勝者の2名をBDSPボスラッシュ決勝へ招待。

普段やっていたSBのFinalシーズンをこの大会として位置付けました。

 

③BDSPボスラッシュ決勝(BO3トーナメント形式)

上記いずれかの予選大会を勝ち抜いた全8名によるBO3トーナメントとしました。

 

  • 告知PV

youtu.be

公開した告知PVです。

 

  • 目的(なんのためにやるの?)

  1. BDSPの対戦実力者にスポットを当て選手の自己実現、活躍の場としてもらうこと。
  2. 視聴側によりハイレベルな対戦を届け、楽しんでもらうこと。
  3. BDSPでもガチ対戦は可能であり、剣盾勢に劣らない実力者がいたことを認知してもらうこと。

 

あとこれは付加価値ですが、大会(SB入賞選手たち)のブランディング

「あなたの普段開催しているBO1制大会は本当の実力者が上にあがれてないと思うんです。運負けで敗退するのは納得いかない人もいるはず。僕も運が悪いだけで本当はもっと強いと思うんですよ。真の強者が評価されるべきです。ポイント制やレート制の大会やってくれませんか。」

とご指摘?ご提案?を過去に頂いたことがありました。大会に対する意見や感じ方は人それぞれなのでまぁ良いとして、歴代入賞者たちまで下げるような言い方をされるのは主催悲しかった。ぴえん。ボスラッシュのスイスドローやBO3決勝を通して、歴代入賞選手たちの努力や実力が正当であることを示したかった。

 

  • 運営メンバー

さて普通のオンライン大会は土台次第で一人運営も可能なのですが、今回の大会は工数が全く異なるため運営協力が必要でした。

たまたま縁の出来たとあるBDSP対戦コミュニティで副責任者をしていたyamiさんとざわさん両名がこの大会に興味があるという事で協力してくれました。

具体的にはそれぞれがコネクションを持っている参加権保有者への招待通知や予選の日程アンケート等をお願いしました。

元々その対戦コミュニティは『僕の大会の上位入賞者を検索し、Twitterアカウントを見つけ出しスカウトする』そして更に『大会の上位入賞者が多数在籍しています』と大会の名前を使用し宣伝していた様です。(これは一旦不問としました。)

ともかくその影響でコミュニティ内に参加権保有者が複数在籍していました。これが功を奏し、彼らに協力してもらう事で課題としていた参加選手個々へのリマインドが比較的楽になりました。

 

 

  • 大会進行、管理

Tonamelとディスコードを導入しました。ディスコードは主に選手への全体連絡と画面共有用として使用しました。

 

  • 大会の配信

大会の様子は予選〜決勝全て生配信で中継しました。この配信体制を整えるということが最大の難関であり、実現が厳しいと思っていた1番の要因でした。

配信者以外の一般選手にもフューチャーしようという試み自体は良い事なのですが、それは一般選手にも画面共有(スマホの直撮りでも可としました)の協力を頼む場合があるという事です。選手側にこの必要性を伝えてご理解、ご協力頂くということは結構難しいです。それぞれのプレイ環境や事情もありますしね。

 

画面共有できる人が少なければ配信の中止、ないしは企画倒れとなる旨を運営や選手にも伝えていましたのでかなりフォローに回ってくれていたと思います()

結果としては参加選手の約8割から事前に画面共有のご協力を頂けるというお返事を頂きました。ご協力頂きありがとうございました。

 


www.youtube.com


www.youtube.com

 

画面共有に不慣れな方もいる為、開催前より画面共有練習用のディスコードチャンネルを作り、自由に使えるようにしていました。

予選はスイスドロー形式だったため、キャプボを持っていた選手2名をピックアップし数試合ずつそれぞれ配信卓で実況解説しました。

決勝トーナメントもキャプボを持っていた選手を優先的に配信卓へ配置しましたが決勝戦はキャプボ持ちの選手がいなかったためスマホの直撮りで共有してもらいました。

 

  • 所感

通常の大会よりも遥かに工数が多くリソース不足になることが予測されましたが、何とか完遂させることが出来ました。反響や盛り上がりは過去の大会でも随一だったと思います。

 

シンオウビギニングの第6回を特別参加枠決定大会(最終予選)として運用しましたがこちらも参加者数が増えたため、相乗効果もあったと思います。

 

当日の同接も予想以上に多かったです。

企画パワーもありますがもう1つ考えられた要因があります。普段の大会では選手側の配信を自由としていたため視聴者が分散されていました。その結果として大会そのものの盛り上がりや数値を下げていたと思います。

今回の決勝は運営チャンネルのみで配信を行ったため、本来のユーザー数が出てきたことも影響しているのかなと思ったりしています。

 

反省としては出場選手に対する諸々のケアですかね。かなり意識はしていましたがそれでもまだ足りなかったかなと。

勝戦の画面共有では選手の不慣れや興奮によって顔が一部映り込むというアクシデントが起きました。運営側の直撮り共有に対する知識やリスクマネジメントも要因となっているのでここは大きな改善点。

 

また画面共有のやり方や日程アンケート等、選手の意見をなるべく取り入れようという姿勢を作りすぎました。深くは書きませんが選手にも様々なパーソナリティの人がいます。こちらである程度の座組みを決め従ってもらう方が正しかったです。選手ファーストも行き過ぎると大会が崩壊します

 

ほとんど自分に業務を集中させていたことも良くなかったです。運営メンバーに頼んでいたことや問い合わせも結局自分で対応することがありました。「他人に頼むのが申し訳ない」「自分で対応した方が早い」という思考は自分の首を絞めていましたし、せっかく手を挙げてくれた後進の成長を止めることになります。

 

大会の実況解説という事で初めて第三者視点の実況を行いました。こちらもまだまだ改善できたと思います。(やっぱ葉桜杯さんとかフロンティアさんの実況凄いなって実感してた。)

これに関してはやらないと上達しないのでまた機会があれば挑戦したいです。

配信の最後に次回企画のサプライズ告知をするというのとても良い試みでしたね。その実況者大会に関しては別の機会に書こうかなと思います。

 

また次回に活かします。

駄文ですがここまでお読み頂きありがとうございました。

 

 

 

ここからはただのおっさんの独り言ブログ。ぶっちゃけトークみたいなものです。

【企画誕生秘話】

実はSBを継続し始めた頃から「もし自分がユーザー側だったらこんな大会に参加してみたい。こんな舞台を見てみたい。」と企画の空想だけはしていました。

ただイベンターとしての視点で考えると問題点がかなり多く、実現させるのは良くないだろうとしばらく心に留めていました。

 

そんなある日、とある数十人規模のBDSP対戦コミュニティと対談する機会があり、その際に少しこの話が出た所、好感を示すユーザーさんが沢山いらっしゃいました。

まぁそりゃユーザー視点では僕も面白いと思ってた訳だからそうなる気はしたけど…実際問題、実現させるのは本当に難しい。実現させた今でも思います。

 

「やりたいです!」「協力したいです!」と次々に声が上がり、ついにコミュニティの総意となりました。

そのため当初はそのコミュニティの方に、

「今の僕には実現させるリソースが乏しいので、企画案やタイトルを全てお譲りします。今回はシンオウビギニング公認として名前を使い、人集めしたりコミュニティの宣伝をしてもらっても構いません。良かったら皆さんでアレンジして楽しんでください。」

と提案しました。しかし、うみんちゅの大会じゃないと意味がないというご意見ご要望に押され、僕が主催のもと、そのコミュニティの協力を仰ぐことで実現に向け動き出す流れとなりました。

 

現在、オフで会ったりした人に当時ぶっちゃけどうだったんですかと聞かれることもあります。当時から僕の身を案じてくれた人たちも居たらしい。ありがたいですね。その気持ちだけで十分です。

そりゃあそこまで乗り気ではなかったです。やりたい気持ちはあるけどやれないというのが正確ですかね。

当時はすでに、ポケモン実況者大会の主催と対戦オフの主催という2つの大型企画が決定し準備を進めていました。継続していたシンオウビギニングもあります。そんな猫の手も借りたい状況の中、更にボスラッシュを企画運営しろというのは普通無理です。

実況者大会は当時おおやけに発表されてないこともあり、この苦行に気づく人もごくわずか。やって欲しいという要望だけが積み上がりました。

 

やれることは協力するのでうみんちゅにやって欲しいと言ってくださったコミュニティにも、大会企画に知見や経験のあるイベンター、編集者が在籍していたわけではないため、結局自力になる面がほとんどだろうというのも目に見えていました。

 

じゃあ何でやったの?

みんなに喜んでほしい。みんなのやりたい、みたいを叶えてあげたかったから。これ以上の理由はありません。ここまで声が上がったのにやらない選択肢を僕には取れません。イベンターである前にエンターテイナーとしての心意気が先行したという訳ですね。本当に正気ではありません。僕って馬鹿だなぁと思いながら、ろくに睡眠も取らずニコニコ運営していました。

という背景もありまして...皆さんはこれ反面教師にした方が絶対良いです。少なくとも僕は他人にこの立ち回りをおススメできません。